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WSJ:游戏厂商让游戏变得越来越难戒掉

作者: 分类: L生活妝 发布于:2020-06-09 浏览(555)


WSJ:游戏厂商让游戏变得越来越难戒掉

现在的电玩游戏已变得越来越难戒除,这让许多心理健康专家和家长逐渐担心,游戏永无止尽占据着玩家生活的一部分,会带来许多负面影响。

华尔街日报报导,电玩游戏目前受欢迎的程度比以往更甚。据 PwC 统计,全球游戏软体收入在 2013 年至 2017 年间暴增 80%,达到 976 亿美元,今年更预期将达到 1,084 亿美元。相较之下,去年全球电影票房和家庭电影娱乐消费金额则为 884 亿美元,而这已是历来最高纪录。

现在的电玩游戏在激起人们的兴趣上所做的最大改变,就是许多游戏都鼓励玩家「社群化」,让游戏取代百货公司或其他年轻人聚会场所,成为社交场合的新热点。Toon Blast 开发商 Peak Games 表示,自从该游戏增加聊天和好友对战功能后,玩家每日平均游玩时间从 30 分钟增加为 45 分钟。

据尼尔森公司统计,美国 13 岁以上民众 2017 年平均每周打电玩时间为 7.8 小时,比首次调查的 2011 年增长 60%。虽然这项数据 1 月最新调查又掉回每周 6.5 小时,但专门研究消费者行为的心理学家亚罗说,在经过多年反覆警告后,人们可能会较隐瞒自己的行为,「一旦人们意识到他们有某项问题,他们就会倾向少回报实际的状况。」

目前全球拥有至少 1.25 亿名玩家的当红游戏「要塞英雄」,具备多项游戏创造者经常用来维持玩家游玩的技巧,包括可以跨平台游玩,最受欢迎的大逃杀模式也是免费,游戏公司也定期追加游戏场景和剧情让玩家冒险,商城内也经常增加新的虚宝,让玩家可以改变角色外观、拿来和朋友炫耀。

世界卫生组织6 月将「电玩障碍」列入最新的国际认证疾病名单,并对民众放弃所有兴趣和活动、过度沉迷游戏的状况提出警告。不过,电玩界最大贸易团体娱乐软体协会却表示,WHO 的提案是根据「高度争议且无定论」的研究。